I parte | Sin identidad

Raúl Plaza
9 min readAug 10, 2021

¿La encontraremos con Design Thinking?

Antes de empezar, os explicaré que el reto inicial de mi equipo era la brecha digital en España, reducirla o al menos hacer que ésta no siga creciendo más, intentando aportar una base lo más sólida posible.

Y es por ello, que os voy a hablar de identidad…

Pero eso será un poco mas tarde, primero os mostraré el Design Thinking que realicé con mi equipo, para que entendáis todo de una manera más orgánica.

Todo empezó con el Briefing

En el que se nos pedía qué diésemos soluciones para luchar contra el analfabetismo digital en España.

Es importante saber que el gobierno prevé invertir 70.000 millones de euros en la Agenda que llevará el nombre de España Digital 2025 para impulsar el proceso de transformación digital del país, de forma alineada con la estrategia digital de la Unión Europea.

¿Qué se puede cambiar para mejorar las competencias digitales?
¿Cuál es la mejor manera de plantear “lo digital” en las escuelas?
¿Se debe impartir en los hogares así como en centros educativos?
¿Cómo podemos plantear una renovación en un modelo caducado e inexistente?

Todas estas preguntas y algunas más, resonaban ya en nuestras cabezas.

¿Hacia dónde nos dirigimos?

Para poder tomar un rumbo claro en un marco de actuación tan amplio, hicimos un Desk research light y una sesión de Research Questions, y funcionó, vaya que sí, nuestro objetivo sería:

En el Desk research light encontramos información que más tarde nos sería útil, como las Badges (insignias digitales).

Desk Research

Preguntas del Research Questions cómo ¿es el móvil una buena herramienta para afrontar la alfabetización digital? también serán importantes más adelante, como ya veremos.

Research Questions

Con el marco acotado hicimos el Design Research Plan del proyecto, para ello distribuimos las preguntas del Research Questions para investigarlas con las siguientes herramientas:

Desk Research, entrevistas, encuesta y Benchmarking.

Design Research Plan

Y para organizar el proyecto, tener los tiempos claros, asignación de tareas y saber qué herramientas utilizaríamos, hicimos un Diagrama de Gantt, con todo organizado, ya era el momento de hacer el Research.

Diagrama de Gantt

Empezamos la etapa de research con un Desk Research extenso, que nos respondió varias de las preguntas y dudas que nos habían surgido en las Research Questions, como por ejemplo ¿cómo abordan la brecha digital otros países como Estonia o Finlandia?. Donde, sin entrar en detalles, el nivel de digitalización es mucho mayor.

Decidimos hacer una Encuesta

Para recabar información relevante nos planteamos las siguientes cuestiones:

  • Qué brecha existe realmente en la educación
  • Qué brecha existe en los profesores
  • De qué manera funcionan los centros
  • Qué opinión tenían los padres sobre la digitalización en la educación
Proceso de creación de la encuesta

En este punto sabíamos el sector al que nos dirigíamos, pero aún no teníamos claro el target. Decidimos analizar a nuestros 3 posibles públicos objetivos a la vez. Por ello hicimos una sola encuesta, pero con 3 caminos; alumnos, profesores y figuras parentales

Los resultados de la encuesta constataron y dieron respuesta a las preguntas que nos hacíamos, y a través de la encuesta a los profesores descubrimos una serie de Findings muy interesantes, uno en concreto nos llamó mucho la atención:

  • El 93% estaría dispuesto a ayudar a compañeros menos digitalizados
Resultados de la encuesta

Éste fue, nuestro primer Insight:

Las personas mas digitalizadas están dispuestas a ayudar a las que no lo están.

Pero por ahora, lo guardaremos y continuaremos con el relato de la investigación.

Llegó el turno de las Entrevistas

Ya nos estamos acercando al punto clave de nuestro Research. Tras el análisis de los datos de la encuesta realizamos tres entrevistas, dos alumnos y una experta.

De las entrevistas a los alumnos

obtuvimos los siguientes Findings:

  • Gran parte del profesorado prefiere impartir clases presenciales.
  • No han adquirido conocimientos a nivel digital a través de los centros educativos, y los que han obtenido han sido por su propia cuenta.
  • Los profesores no están preparados para la docencia online.

Entrevista a experta

Entrevistamos a Marta Esteban que trabaja en la facultad de Educación de la UB, donde realiza un predoctorado en participación adolescente e imparte docencia en el grado de magisterio, además ha sido maestra de educación primaria.

Cuando dirigimos la entrevista hacia conocimientos de las TIC, descubrimos que había lagunas a nivel tecnológico. También falta de recursos, tiempo y formación limitada por parte del profesorado, pero la principal preocupación de la experta era que, desde la educación, no se está tratando la identidad digital de los adolescentes y el riesgos que supone la exposición de la identidad 2.0.

Y es aquí donde encontramos nuestro segundo Insight :

La deficiente identidad digital de los adolescentes

2 User Persona y 2 Empathy map

Uno para cada Insight. De esta manera, ademas de empatizar con nuestro arquetipo, también nos ayudaría a decidir el camino a seguir. Basándonos en la investigación, desarrollamos un arquetipo de profesora y otro de un alumno, Arancha y Manuel. Y con los Empathy Maps los dotamos de profundidad.

User Persona
Empathy map

Dos User Journey que decantarán la balanza

Enfrentamos a nuestros User Persona a dos User Journeys, creando dos historias que pensamos que nos iban a llevar a enfocar la idea. A Arancha le hicimos un Journey en el que cómo profesora impartía una clase online por primera vez.

User Journey’s Arancha

Y a Manuel lo enfrentamos a una situación que ocurre más a menudo de lo que pensamos, que te suplanten la identidad en una red social.

User Journey’s Manuel

El momento decisivo

Ante los dos Insights, frutos de nuestro research, y con la experiencia de cada User Journey, llevamos a debate cual de los dos sería más interesante para llevar a cabo. Eran dos caminos muy diferentes, e igualmente atractivos, y estábamos totalmente divididos. Finalmente hicimos una votación y por fin tuvimos el reto delante de nosotros:

El verdadero descubrimiento después de escoger el reto, fue darnos cuenta de la poca información que teníamos acerca de este Insight. Por lo tanto, nuestro nuevo paso no iría hacia adelante, si no un paso atrás para volver a investigar y completar nuestro conocimiento sobre el tema a tratar.

Y por medio de otro Desk Research, descubrimos que:

Las Administraciones educativas regularán éste ámbito, y que deberán incluir, materia para el desarrollo de la competencia digital en los centros educativos.
También que las Administraciones educativas deberán incluir en el desarrollo del currículo la competencia digital, las TIC, con especial atención a las situaciones de violencia en la red.

Desk Research Identidad Digital

Puede ocurrir que las personas tengan acceso y competencias para usar las TIC y navegar por Internet, pero que, sin embargo, carezcan de los conocimientos para hacer un buen uso de estas herramientas y sacar así un mayor provecho de la información y servicios que encontramos en Internet. A esto se le denomina brecha de calidad de uso.

¿Pero qué es la identidad Digital?

La identidad digital es el conjunto de información sobre nosotros publicada en la red, que configura la imagen que proyectamos de cara a los demás.

Desde nuestros datos, imágenes y publicaciones, hasta nuestros comentarios, gustos, contactos y amistades. Todo ello nos describe y determina nuestra reputación digital.

Es decir, se trata de lo que somos para los demás según lo que la red dice de nosotros.

La Identidad digital de l@s adolescentes

L@s jóvenes están, precisamente, buscando y construyendo la propia identidad. Todo lo que publicamos en las redes sociales y el rastro que dejamos con nuestras acciones en el mundo virtual no se borra ni desaparece.

Es más importante que nunca que tomemos conciencia de cómo la identidad digital que nos construimos hoy es pública y condiciona, de forma directa, nuestra imagen de hoy y de mañana.

En este punto empezamos a idear cómo podríamos tratar este tema por medio de la educación. Utilizamos los HWM (Cómo podríamos) surgidos de los User Journeys a través de los Paint points, para crear ideas, que más tarde clusterizamos con un Affinity map

Ideación a partir de los HMW
Clusteración de ideas

Después de debatir los resultados, y basándonos en todo los investigado hasta este momento (recordemos que en el Desk Light ya nos habíamos planteado el móvil como herramienta para la digitalización de individuos), todos coincidimos en que lo que debíamos hacer era:

Para priorizar ideas

Aplicamos el método MoSCoW, dejando claro que funcionalidades iban a ser las principales de la App. Todos coincidimos en las mismas.

Con un Benchmarking en profundidad encontramos maneras de resolver algunas funcionalidades y aplicar seguridad a nuestra app, y vimos la importancia de tener un buen onboard que pusiese en valor la privacidad de los datos.

Benchmarking

Con Value Proposition Canvas concretamos nuestra propuesta de valor y reforzó la estructura de la App que poco a poco se materializaba en nuestra mente.

Propuesta de valor

Modelo de negocio que proponemos:

En este cuadro definimos quienes serian nuestros clientes: en nuestro caso los Centros de enseñanza ,tanto públicos como privados. También vimos que nuestros ingresos vendrían generados por subscripciones.

Modelo de negocio

Definiendo La App

Del resultado del proceso del método MoSCoW, más el Value proposition canvas y el modelo de negocio, surgió:

Una aplicación dirigida a cubrir la necesidad planteada por el gobierno para la asignatura: Desarrollo de la competencia digital.

En ella encontraríamos:

Una protored social para los alumnos de un misma clase, en la cual se les prepararía para afrontar su identidad digital.

Una sección en la que a partir de recursos formativos los alumnos obtendrían unas insignias que les permitiría promocionar en la asignatura.

Una funcionalidad que asociaría las apps más utilizadas para ofrecer consejos de uso que permitieran la reflexión de los adolescentes, antes de finalizar sus interacciones.

Construyendo con Sitemap y Flowcharts

Para tener una visión real de la estructura de que tendría la app hicimos un Sitemap, y acto seguido desarrollamos los flujos que seguirían los usuarios en las secciones:

Sitemap
Flowcharts

Unificando criterios con los Wireframes

Antes de prototipar, cada miembro del equipo, plasmó como veía los wireframes de la app en su cabeza, los expusimos y debatimos. El resultado fue una cohesión de ideas y criterios dando como resultado una serie de wireframes que dibujaban nuestra App. Finalmente ya estábamos preparados para prototipar.

Sketches
Wireframes

Si quieres saber cómo continúa el proceso de prototipado y futuribles, haz click en el siguiente enlace:

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